Биография "Akira Yamaoka"
<< Вернуться к списку всех песен "Akira Yamaoka"
Акира Ямаока (山岡晃- Yamaoka Akira) появился на свет 6 февраля 1968 года в Токио (Япония), и совершенно не подозревал, что когда-нибудь станет игровым композитором. Его детской мечтой было гончарное искусство. Попутно он возился с компьютером, записывая и коллекционируя всевозможные звуки, а также играл на гитаре в панк-группах. К моменту окончания Токийского колледжа искусств, где он изучал дизайн и интерьер, Ямаока понял, что работа со звуком является приоритетным направлением в жизни, однако играть в группе он не мог – не уживался с другими участниками. К тому же, работая в одиночку, он не беспокоился, что партии каких-либо инструментов будут сыграны плохо – себе он доверял больше, чем кому-либо из других музыкантов. С 1988 года он начал подрабатывать в различных компаниях звуковым дизайнером видеоигр. Он развивал свои навыки и постепенно приобщался к написанию музыки и, в конце концов, 21 сентября 1993 года попал в крупнейшую игровую компанию Konami, с которой ему уже приходилось работать в качестве внештатного сотрудника, а именно звукового дизайнера Snatcher (SNES, 1988). А первым его проектом в составе Konami была Sparkster для той же консоли SNES.
“Я композитор-самоучка, не знаю музыкальную теорию и нотную грамоту. Представьте, если бы мне пришлось работать с нотами, я обязательно что-нибудь напутал бы! Я пробовал брать уроки игры на фортепиано, но это было затеяно ради желания быть поближе к девочкам, так что я не продержался и недели. Единственный инструмент, с которым я уживаюсь – это гитара. Обожаю свою семиструнную гитару“.
Ямаока проявил себя как хороший композитор и аранжировщик, но за пять лет работы в Konami у него не было личного проекта, где бы он самостоятельно занимался всеми аспектами звука и музыки. Такой проект появился только в 1999 году и назывался он Silent Hill. Этот хоррор для консоли PlayStation имел много общего с Resident Evil от конкурирующей студии Capcom, но был с уклоном в серьёзную сюжетную составляющую. Ямаока создал для игры страшный, насыщенный потусторонними звуками фон и написал очень мрачную музыкальную дорожку: за исключением яркой главной темы и ещё нескольких мелодичных композиций, костяком саундтрека был нойз и дарк эмбиент. Игра в момент стала популярной как в Японии, так и за её пределами. Недолго думая, Konami разработала сиквел.
“Было бы прекрасно, если бы я мог писать музыку в расслабленном состоянии. Например, проснувшись утром, приняв ванну и выпив чашку горячего кофе. Но реальность такова, что каждый раз я прохожу ряд испытаний и ошибок, чтобы в итоге написать что-то действительно классное” – рассказывает композитор о принципах создания музыки — “музыка, которую вы создаёте, так или иначе связана с вашими источниками вдохновения. Поэтому очень трудно создать что-то уникальное. Иногда тебе кажется, что ты придумал уникальную мелодию, а в итоге оказывается, что мелодия чужая – просто недавно ты слушал её, а во время сочинения собственной музыки чужая мелодия пришла к тебе на уровне подсознания. Так что, во время начала работы над новым проектом я стараюсь ничего не слушать, не смотреть фильмы и не играть в игры. Это один из способов создания неповторимой музыки. В остальном же, мой творческий процесс не сильно отличается от работы других композиторов: я запускаю секвенсор, и начинают сочинять мелодии на гитаре или фортепьяно”.
Silent Hill 2, вышедшая в 2001 году на PlayStation 2 и через год портированная на персональный компьютер, создавалась более двух лет и оказалась не просто продолжением известной игры – это была гениальная игра с глубоким, психологическим сюжетом, эмоциональными персонажами, отличной графикой и шикарной музыкой! В сравнении с саундтреком первой части, Акира превзошёл сам себя в несколько раз. Он впервые сделал то, что сейчас фанаты игры называют уникальным стилем Акиры Ямаоки, а именно совместил несовместимое: нойз и эмбиент он смешал с мелодичными клавишными переборами и фантастически красивыми мелодиям акустических и электрогитар, использовал в своих треках как электронные, так и живые ударные. Его музыка нежна и одновременно тяжела, лёгкие трип-хоп композиции соседствуют с инструментальным роком и индастриалом. Поклонники игры почти сразу признали в нем музыкального гения. Акира получил большое доверие со стороны геймеров, стал негласным лидером сериала, поэтому руководству Konami ничего не оставалось, как назначить его продюсером игры. Теперь, помимо работы над звуком и музыкой, Акира рекламировал игры серии Silent Hill на всех крупных игровых выставках и конференциях мира.
“Не думаю, что роль продюсера дополняет меня как композитора. Вряд ли я смогу быть столь же великим продюсером как другие. Но эта должность мне во многом помогает”.
Работая над Silent Hill 3, он задумался о новом звучании и решил записать композиции с женским вокалом. Одна из причин обновления концепции саундтрека — впервые главным героем Silent Hill стал хрупкий женский персонаж по имени Хизер, и было просто необходимо подчеркнуть это изменение музыкой. Воспитанный на американской музыке, Акира задался поиском женского вокала, похожего на PJ Harvey.
Существует легенда, что Акира отправился в Лос-Анджелес и устроил прослушивание, на которое пришло более пятидесяти кандидаток, из которых он выбрал Мэри Элизабет МакГлин (Мелисса Уильямсон — один из её многочисленных псевдонимов) — профессиональную американскую голосовую актрису. Точно не ясно, был ли кастинг на самом деле или нет, но известно следующее. Представители Konami обратились в студию Magnitude 8 Post и вышли на контакт с Джо Ромерса (полную биографию можно прочитать на сайте www.Game-OST.ru) — профессиональным вокалистом и голосовым актёром, талантливым мульти-инструменталистом и сонгврайтером, давно знакомым с мисс МакГлин. Он предложил её на роль вокалистки и согласился написать англоязычные песни для игры. Когда Акира прилетел в Штаты, чтобы утвердить выбор, то был просто поражён, насколько вокал Мэри соответствовал его представлениям. Для Silent Hill 3 (2003) и Silent Hill 4: The Room (2004) Ромерса, опираясь на сюжет игры, написал девять песен. Две из них он исполнил сам, остальные выпали на долю Мэри.
Саундтрек Silent Hill 3 ждал ошеломляющий успех: фанаты заучивали песни наизусть, а некоторые группы (в том числе и в России) даже исполняли их живьём. Немалый интерес к саундтреку подогрело музыкальное видео на композицию “You’re not Here”. Клип был снят на основе игрового движка, а голосом Мэри Элизабет МакГлин пела главная героиня игры. В качестве промоушена игры также были смонтированы абстрактные клипы на инструментальные треки Ямаоки. Из них особо выделяется психоделический ролик “Usagi” (по-японски “заяц”) про плюшевого зайчика Робби, одного из неодушевлённых персонажей игры. Ряд особенностей имел и музыкальный диск.
“Когда я составляю треклист саундтрека, то стараюсь расставить композиции в таком порядке, чтобы альбом был не скучным. Как правило, первым треком выбираю главную тему, последним – музыку из финальных титров. Из саундтрека к Silent Hill 3 получился концептуальный альбом. Я хотел, чтобы слушатель от начала и до конца погрузился в музыку, поэтому специально для альбома дописал несколько композиций, которых не было в самой игре. В некоторых из них есть рассказчица, которая связывает все треки в единую историю. К сожалению, основная масса саундтреков из игр довольно скучна, и я ненавижу ее! Композиторы совершенно бездумно нарезают музыку на диск ”.
О саундтреках к Silent Hill можно говорить бесконечно, ведь музыка Ямаоки настолько глубока, что с каждым новым прослушиванием ты открываешь всё новые и новые детали, которых не замечал раньше. В отношении саундтрека третьей части можно сказать ещё то, что эта пластинка получилась самой романтичной: в ней как нигде больше мелодичных клавиш и скрипок, меланхоличных звуковых ландшафтов. Стоит также добавить, что основным источником вдохновения послужил альбом “The Space Between Us” известного американского кинокомпозитора Крэйга Армстронга.
“Мне нравится очень разнообразная музыка. Мне было бы проще сказать, какие стили я не люблю. Я не люблю drum ‘n’ bass, джаз, японскую попсу и классическую музыку. Всё остальное я перевариваю нормально”, — рассказывает Акира об исполнителях, повлиявших на него как на музыканта. – “Я большой поклонник PJ Harvey, Massive Attack, Metallica, Depeche Mode, The Cult и HIM. Из игровых композиторов я уважаю Кодзи Кондо и Нобуо Уематсу — они мои хорошие приятели. Масафуми Такада мой собутыльник, а иногда мы затеваем с ним совместные перформансы”.
Silent Hill 4: The Room в музыкальном плане только закрепил успех предшественницы. На этот раз обошлось без полноценных клипов, но появились другие бонусы. Так, например, американские геймеры, сделавшие предзаказ на игру, получали в подарок альбом с эксклюзивными ремиксами. Японские, в свою очередь, могли насладиться бонусным диском официального саундтрека, на котором разместился аудио-спектакль на родном языке. Одной из особенностей саундтрека стала песня “Waiting For You”. В игре она отсутствовала, а на диске была помечена как концертная версия, причём с точным указанием места записи – клуб Heaven`s Night. Загадка этой композиции заключается в том, что в реальности клуба “Райская ночь” не существует, а музыка из Silent Hill нигде и никогда не исполнялась. Ямаока стилизовал оригинал “Waiting For You” (который никто кроме самого композитора не слышал) под живую версию: добавил в качестве звукового дизайна шум и аплодисменты воображаемых зрителей. Название клуба в свою очередь он позаимствовал из Silent Hill 2.
После Silent Hill 4 новые игр серии не выходили вплоть до конца 2007 года, когда появилась Silent Hill: Zero для PSP (в Европе и Америке игра известна под названием Silent Hill: Origins). Вопреки небесным силам, игру создали не Konami, а британская студия Climax. Японцы в лице Ямаоки лишь приглядывали за ходом разработки. Естественно, как композитор, Ямаока не покинул проект и, наверное, только благодаря этому, вытянул не совсем удачный проект. Чуть раньше, летом 2007 года, Konami анонсировала долгожданную пятую часть игры (должна выйти во втором квартале 2008 года). Её разработку Konami опять отдала на сторону – американской студии The Collective. Такого исхода событий не ожидал никто, ведь после Silent Hill: Zero доверие к сторонним разработчикам было слегка подпорчено. По словам Ямаоки, Konami выбрали The Collective не только по причине своего совершенства в области графического исполнения, но и потому, что студия хорошо понимает концепцию Silent Hill. По традиции, Акира написал всю музыку для игры, а также занялся продвижением.
“Работа в американском коллективе кардинально отличается от работы в Silent Team. Конечно, есть преимущества и недостатки, но я впечатлён технологическим уровнем американцев — The Collective создали фантастически красивую графику. Смотря на неё, я ловлю себя на мысли: ничего себе, Япония в беде!” – рассказывает Ямаока о сотрудничестве с американским разработчиком. – “Технологически даже самые лучшие японские игры сильно отстают от рядовых американских и европейских. Одна из причин отставания “в развитии” в том, что издатель постоянно давит на разработчика и всегда хочет получить результат в кратчайшие сроки и за минимальную заработную плату. Другая причина заключена в языковом барьере. Скажем, когда мы нуждаемся в новых графических редакторах или же в новых драйверах, мы всегда сталкиваемся с проблемой низкого знания английского языка. Ведь все программы разработаны на английском, а большинство японцев знают его недостаточно глубоко. Таким образом, мы тратим больше времени на освоение новых технологий, в то время как наши американские коллеги разбираются в них интуитивно.
Кроме того, разработчики редко контактируют между собой и совершенно не желают делиться опытом. Представьте, что в одной и той же компании разрабатываются два проекта на одном и том же движке, но двумя разными коллективами разработчиков. Так вот, оба коллектива напрочь отказываются общаться между собой, чтобы, ни дай бог, не раскрыть какой-то производственный секрет. Дело порой доходит до абсурда: обе команды пользуются разным инструментарием, вместо того, чтобы объединить усилия по технологической части”.
Несмотря на то, что Silent Hill является основной заслугой Ямаоки, он принимал участие в огромном количестве других проектов, и зарекомендовал себя в самых разных музыкальных стилях (так, например, его металл композиции звучат в Shin Contra). А в январе 2006 года Ямаока выпустил дебютный альбом iFUTURELIST, который резко отличался от стилистики Silent Hill. Преимущественно в альбом вошли ремиксы на танцевальные композиции, написанные Ямаокой для игр серии Beatmania и Dance Dance Revolution. Техно, электро и другие клубные стили музыки являются тайной страстью японского композитора: в качестве диджея он выступает на различных фестивалях в Токио. Своим присутствием он почтил и концерт игровой музыки Play в Стокгольме. Но на этот раз обошлось без вертушек – Ямаока играл на гитаре свою любимую “Theme of Laura” под аккомпанемент симфонического оркестра.
Также, в конце 2007 года Акира сделал весьма неожиданное заявление. Он объявил, что работает над новой игрой Konami не только как композитор и звуковой дизайнер, но и как руководитель проекта и продюсер. Это первый с 1993 года случай в Konami, когда композитор-ветеран взялся за собственный игровой проект. “Моя теория такова: есть три вещи, способные погубить вашу жизнь: женщины, деньги и видеоигры”, — смеётся Ямаока. – “Что поделать, но я безумно люблю видеоигры…”
Работал в проектах:
Shadows of the Damned (2011), Electronic Arts\Grasshopper Manufacture
Silent Hill: Shattered Memories (2009), Konami\Climax Studios
Silent Hill: Homecoming (2008), The Collective
Silent Hill: Origins (2007), Konami\Climax Studios
The White Chamber (2005), Studio Trophis
Dance Dance Revolution: Ultramix 2 (2004), Konami Digital Entertainment, Inc.
Rumble Roses (2004), Konami Digital Entertainment, Inc.
Silent Hill 4: The Room (2004), Konami Corporation
Silent Hill 3 (2003), Konami Digital Entertainment GmbH
Contra: Shattered Soldier (2002), Konami Corporation
DDRMAX 2: Dance Dance Revolution (2002), Konami Corporation
Silent Hill 2 (2001), Konami Digital Entertainment, Inc.
Silent Hill 2: Restless Dreams (2001), Konami of America, Inc.
Silent Hill (1999), Konami Corporation
Suikoden II (1998), Konami Corporation
Castlevania: Symphony of the Night (1997), Konami Corporation
Snatcher (1994), Konami Corporation
“Я композитор-самоучка, не знаю музыкальную теорию и нотную грамоту. Представьте, если бы мне пришлось работать с нотами, я обязательно что-нибудь напутал бы! Я пробовал брать уроки игры на фортепиано, но это было затеяно ради желания быть поближе к девочкам, так что я не продержался и недели. Единственный инструмент, с которым я уживаюсь – это гитара. Обожаю свою семиструнную гитару“.
Ямаока проявил себя как хороший композитор и аранжировщик, но за пять лет работы в Konami у него не было личного проекта, где бы он самостоятельно занимался всеми аспектами звука и музыки. Такой проект появился только в 1999 году и назывался он Silent Hill. Этот хоррор для консоли PlayStation имел много общего с Resident Evil от конкурирующей студии Capcom, но был с уклоном в серьёзную сюжетную составляющую. Ямаока создал для игры страшный, насыщенный потусторонними звуками фон и написал очень мрачную музыкальную дорожку: за исключением яркой главной темы и ещё нескольких мелодичных композиций, костяком саундтрека был нойз и дарк эмбиент. Игра в момент стала популярной как в Японии, так и за её пределами. Недолго думая, Konami разработала сиквел.
“Было бы прекрасно, если бы я мог писать музыку в расслабленном состоянии. Например, проснувшись утром, приняв ванну и выпив чашку горячего кофе. Но реальность такова, что каждый раз я прохожу ряд испытаний и ошибок, чтобы в итоге написать что-то действительно классное” – рассказывает композитор о принципах создания музыки — “музыка, которую вы создаёте, так или иначе связана с вашими источниками вдохновения. Поэтому очень трудно создать что-то уникальное. Иногда тебе кажется, что ты придумал уникальную мелодию, а в итоге оказывается, что мелодия чужая – просто недавно ты слушал её, а во время сочинения собственной музыки чужая мелодия пришла к тебе на уровне подсознания. Так что, во время начала работы над новым проектом я стараюсь ничего не слушать, не смотреть фильмы и не играть в игры. Это один из способов создания неповторимой музыки. В остальном же, мой творческий процесс не сильно отличается от работы других композиторов: я запускаю секвенсор, и начинают сочинять мелодии на гитаре или фортепьяно”.
Silent Hill 2, вышедшая в 2001 году на PlayStation 2 и через год портированная на персональный компьютер, создавалась более двух лет и оказалась не просто продолжением известной игры – это была гениальная игра с глубоким, психологическим сюжетом, эмоциональными персонажами, отличной графикой и шикарной музыкой! В сравнении с саундтреком первой части, Акира превзошёл сам себя в несколько раз. Он впервые сделал то, что сейчас фанаты игры называют уникальным стилем Акиры Ямаоки, а именно совместил несовместимое: нойз и эмбиент он смешал с мелодичными клавишными переборами и фантастически красивыми мелодиям акустических и электрогитар, использовал в своих треках как электронные, так и живые ударные. Его музыка нежна и одновременно тяжела, лёгкие трип-хоп композиции соседствуют с инструментальным роком и индастриалом. Поклонники игры почти сразу признали в нем музыкального гения. Акира получил большое доверие со стороны геймеров, стал негласным лидером сериала, поэтому руководству Konami ничего не оставалось, как назначить его продюсером игры. Теперь, помимо работы над звуком и музыкой, Акира рекламировал игры серии Silent Hill на всех крупных игровых выставках и конференциях мира.
“Не думаю, что роль продюсера дополняет меня как композитора. Вряд ли я смогу быть столь же великим продюсером как другие. Но эта должность мне во многом помогает”.
Работая над Silent Hill 3, он задумался о новом звучании и решил записать композиции с женским вокалом. Одна из причин обновления концепции саундтрека — впервые главным героем Silent Hill стал хрупкий женский персонаж по имени Хизер, и было просто необходимо подчеркнуть это изменение музыкой. Воспитанный на американской музыке, Акира задался поиском женского вокала, похожего на PJ Harvey.
Существует легенда, что Акира отправился в Лос-Анджелес и устроил прослушивание, на которое пришло более пятидесяти кандидаток, из которых он выбрал Мэри Элизабет МакГлин (Мелисса Уильямсон — один из её многочисленных псевдонимов) — профессиональную американскую голосовую актрису. Точно не ясно, был ли кастинг на самом деле или нет, но известно следующее. Представители Konami обратились в студию Magnitude 8 Post и вышли на контакт с Джо Ромерса (полную биографию можно прочитать на сайте www.Game-OST.ru) — профессиональным вокалистом и голосовым актёром, талантливым мульти-инструменталистом и сонгврайтером, давно знакомым с мисс МакГлин. Он предложил её на роль вокалистки и согласился написать англоязычные песни для игры. Когда Акира прилетел в Штаты, чтобы утвердить выбор, то был просто поражён, насколько вокал Мэри соответствовал его представлениям. Для Silent Hill 3 (2003) и Silent Hill 4: The Room (2004) Ромерса, опираясь на сюжет игры, написал девять песен. Две из них он исполнил сам, остальные выпали на долю Мэри.
Саундтрек Silent Hill 3 ждал ошеломляющий успех: фанаты заучивали песни наизусть, а некоторые группы (в том числе и в России) даже исполняли их живьём. Немалый интерес к саундтреку подогрело музыкальное видео на композицию “You’re not Here”. Клип был снят на основе игрового движка, а голосом Мэри Элизабет МакГлин пела главная героиня игры. В качестве промоушена игры также были смонтированы абстрактные клипы на инструментальные треки Ямаоки. Из них особо выделяется психоделический ролик “Usagi” (по-японски “заяц”) про плюшевого зайчика Робби, одного из неодушевлённых персонажей игры. Ряд особенностей имел и музыкальный диск.
“Когда я составляю треклист саундтрека, то стараюсь расставить композиции в таком порядке, чтобы альбом был не скучным. Как правило, первым треком выбираю главную тему, последним – музыку из финальных титров. Из саундтрека к Silent Hill 3 получился концептуальный альбом. Я хотел, чтобы слушатель от начала и до конца погрузился в музыку, поэтому специально для альбома дописал несколько композиций, которых не было в самой игре. В некоторых из них есть рассказчица, которая связывает все треки в единую историю. К сожалению, основная масса саундтреков из игр довольно скучна, и я ненавижу ее! Композиторы совершенно бездумно нарезают музыку на диск ”.
О саундтреках к Silent Hill можно говорить бесконечно, ведь музыка Ямаоки настолько глубока, что с каждым новым прослушиванием ты открываешь всё новые и новые детали, которых не замечал раньше. В отношении саундтрека третьей части можно сказать ещё то, что эта пластинка получилась самой романтичной: в ней как нигде больше мелодичных клавиш и скрипок, меланхоличных звуковых ландшафтов. Стоит также добавить, что основным источником вдохновения послужил альбом “The Space Between Us” известного американского кинокомпозитора Крэйга Армстронга.
“Мне нравится очень разнообразная музыка. Мне было бы проще сказать, какие стили я не люблю. Я не люблю drum ‘n’ bass, джаз, японскую попсу и классическую музыку. Всё остальное я перевариваю нормально”, — рассказывает Акира об исполнителях, повлиявших на него как на музыканта. – “Я большой поклонник PJ Harvey, Massive Attack, Metallica, Depeche Mode, The Cult и HIM. Из игровых композиторов я уважаю Кодзи Кондо и Нобуо Уематсу — они мои хорошие приятели. Масафуми Такада мой собутыльник, а иногда мы затеваем с ним совместные перформансы”.
Silent Hill 4: The Room в музыкальном плане только закрепил успех предшественницы. На этот раз обошлось без полноценных клипов, но появились другие бонусы. Так, например, американские геймеры, сделавшие предзаказ на игру, получали в подарок альбом с эксклюзивными ремиксами. Японские, в свою очередь, могли насладиться бонусным диском официального саундтрека, на котором разместился аудио-спектакль на родном языке. Одной из особенностей саундтрека стала песня “Waiting For You”. В игре она отсутствовала, а на диске была помечена как концертная версия, причём с точным указанием места записи – клуб Heaven`s Night. Загадка этой композиции заключается в том, что в реальности клуба “Райская ночь” не существует, а музыка из Silent Hill нигде и никогда не исполнялась. Ямаока стилизовал оригинал “Waiting For You” (который никто кроме самого композитора не слышал) под живую версию: добавил в качестве звукового дизайна шум и аплодисменты воображаемых зрителей. Название клуба в свою очередь он позаимствовал из Silent Hill 2.
После Silent Hill 4 новые игр серии не выходили вплоть до конца 2007 года, когда появилась Silent Hill: Zero для PSP (в Европе и Америке игра известна под названием Silent Hill: Origins). Вопреки небесным силам, игру создали не Konami, а британская студия Climax. Японцы в лице Ямаоки лишь приглядывали за ходом разработки. Естественно, как композитор, Ямаока не покинул проект и, наверное, только благодаря этому, вытянул не совсем удачный проект. Чуть раньше, летом 2007 года, Konami анонсировала долгожданную пятую часть игры (должна выйти во втором квартале 2008 года). Её разработку Konami опять отдала на сторону – американской студии The Collective. Такого исхода событий не ожидал никто, ведь после Silent Hill: Zero доверие к сторонним разработчикам было слегка подпорчено. По словам Ямаоки, Konami выбрали The Collective не только по причине своего совершенства в области графического исполнения, но и потому, что студия хорошо понимает концепцию Silent Hill. По традиции, Акира написал всю музыку для игры, а также занялся продвижением.
“Работа в американском коллективе кардинально отличается от работы в Silent Team. Конечно, есть преимущества и недостатки, но я впечатлён технологическим уровнем американцев — The Collective создали фантастически красивую графику. Смотря на неё, я ловлю себя на мысли: ничего себе, Япония в беде!” – рассказывает Ямаока о сотрудничестве с американским разработчиком. – “Технологически даже самые лучшие японские игры сильно отстают от рядовых американских и европейских. Одна из причин отставания “в развитии” в том, что издатель постоянно давит на разработчика и всегда хочет получить результат в кратчайшие сроки и за минимальную заработную плату. Другая причина заключена в языковом барьере. Скажем, когда мы нуждаемся в новых графических редакторах или же в новых драйверах, мы всегда сталкиваемся с проблемой низкого знания английского языка. Ведь все программы разработаны на английском, а большинство японцев знают его недостаточно глубоко. Таким образом, мы тратим больше времени на освоение новых технологий, в то время как наши американские коллеги разбираются в них интуитивно.
Кроме того, разработчики редко контактируют между собой и совершенно не желают делиться опытом. Представьте, что в одной и той же компании разрабатываются два проекта на одном и том же движке, но двумя разными коллективами разработчиков. Так вот, оба коллектива напрочь отказываются общаться между собой, чтобы, ни дай бог, не раскрыть какой-то производственный секрет. Дело порой доходит до абсурда: обе команды пользуются разным инструментарием, вместо того, чтобы объединить усилия по технологической части”.
Несмотря на то, что Silent Hill является основной заслугой Ямаоки, он принимал участие в огромном количестве других проектов, и зарекомендовал себя в самых разных музыкальных стилях (так, например, его металл композиции звучат в Shin Contra). А в январе 2006 года Ямаока выпустил дебютный альбом iFUTURELIST, который резко отличался от стилистики Silent Hill. Преимущественно в альбом вошли ремиксы на танцевальные композиции, написанные Ямаокой для игр серии Beatmania и Dance Dance Revolution. Техно, электро и другие клубные стили музыки являются тайной страстью японского композитора: в качестве диджея он выступает на различных фестивалях в Токио. Своим присутствием он почтил и концерт игровой музыки Play в Стокгольме. Но на этот раз обошлось без вертушек – Ямаока играл на гитаре свою любимую “Theme of Laura” под аккомпанемент симфонического оркестра.
Также, в конце 2007 года Акира сделал весьма неожиданное заявление. Он объявил, что работает над новой игрой Konami не только как композитор и звуковой дизайнер, но и как руководитель проекта и продюсер. Это первый с 1993 года случай в Konami, когда композитор-ветеран взялся за собственный игровой проект. “Моя теория такова: есть три вещи, способные погубить вашу жизнь: женщины, деньги и видеоигры”, — смеётся Ямаока. – “Что поделать, но я безумно люблю видеоигры…”
Работал в проектах:
Shadows of the Damned (2011), Electronic Arts\Grasshopper Manufacture
Silent Hill: Shattered Memories (2009), Konami\Climax Studios
Silent Hill: Homecoming (2008), The Collective
Silent Hill: Origins (2007), Konami\Climax Studios
The White Chamber (2005), Studio Trophis
Dance Dance Revolution: Ultramix 2 (2004), Konami Digital Entertainment, Inc.
Rumble Roses (2004), Konami Digital Entertainment, Inc.
Silent Hill 4: The Room (2004), Konami Corporation
Silent Hill 3 (2003), Konami Digital Entertainment GmbH
Contra: Shattered Soldier (2002), Konami Corporation
DDRMAX 2: Dance Dance Revolution (2002), Konami Corporation
Silent Hill 2 (2001), Konami Digital Entertainment, Inc.
Silent Hill 2: Restless Dreams (2001), Konami of America, Inc.
Silent Hill (1999), Konami Corporation
Suikoden II (1998), Konami Corporation
Castlevania: Symphony of the Night (1997), Konami Corporation
Snatcher (1994), Konami Corporation